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小游戏有大作用:电脑游戏怎样塑造了互联网文化?

作者:habao 来源: 日期:2016-4-30 19:34:26 人气: 标签:电脑帮助和支持在哪

  有不少人觉得电脑游戏仅仅是一种消遣,而喜欢玩儿电脑游戏的人更是有种“玩物丧志”的倾向。但实际上,电脑游戏有着远比娱乐更大、更深刻的作用,比如它就对现今的互联网行业产生了不小的影响。下面我们就让玩家界的老司机来告诉我们游戏是怎样塑造互联网文化的吧。

  有时候,互联网就像是一台神奇的怀旧时光机。在任何时候,你只消敲击几下键盘,点击几次鼠标,就能重温四十年前的地方电视节目,获得早已在市面上消失不见的童年玩具,以及如今的年轻人再也不会听的古老歌曲。

  青少年时代那些令我着迷的虚拟世界——主要是诸如 Lemonade Stand(1979),The Oregon Trail(1979),Choplifter(1982),Carmen Sandiego(1985)和 Think Quick!(1987)之类的电子游戏——如今重现于互联网世界,似乎也颇为合情合理。

  网络模拟版 The Oregon Trail(1985 版)的截图

  许多年前,当我还在用家里的苹果 IIc 玩这些游戏时,它们通常会遭到成年人的白眼,那些成年人初次接触家庭电脑时已经为人父母,他们认为电脑游戏会使孩子玩物丧志。1994 年,纽约时报道,如果这存在某种将会完全人类的阅读习惯的事物,那它一定是电子游戏。

  然而,电脑游戏并没有人类的阅读习惯。

  实际上,游戏深刻地影响了大众对于计算机的认知。在上个世纪六、七十年代,那些巨大无比的大型机被认为是极其复杂而又毫无趣味的,并且在科幻小说中,它们也时常被描述为人类的。「我认为,计算机被许多人用于玩电子游戏这一事实,在很大程度上改变了大众对于它们的糟糕印象,这些对于计算机的负面印象往往来自于六、七十年代的电影。得益于电脑游戏的普及,大众开始倾向于认为计算机是一种对人类有实际帮助的设备」,John Romero 说道,他是 id Software 公司的联合创始人,并且还是 Wolfenstein3D(1992),Doom(1993)和 Quake(1996)等几款流行一时的经典游戏的设计者。

  Choplifter 的截图

  游戏还重塑了人们对于计算机的作用的认识——以及人类与其可以拥有何种关系的认识。计算机的确通常用于严肃性目的,但它同时也允许我们对其它使用方式进行探索和试验。计算机并非只是昂贵的计算器或高级打字机;它们同时可以为人类带来乐趣。

  「我,人们长久以来一直严重低估了游戏对于计算机发展方向的影响」,Laine Nooney 说道,他是电子游戏和计算机文化史方面的学者。「在短短的二十年间,许许多多的美国人从完全不曾见过电脑,转变成现如今在生活的方方面面使用电脑。而对于他们当中的大部分人来说,游戏是他们最早接触到的计算机技术 … 游戏了我们如何与计算机进行互动的基本原则,了我们如何进行手眼协调,如何打字,甚至,如何坐在电脑屏幕前,以及如何注视屏幕」。

  网络模拟版 Carmen Sandiego(1985 版)的截图

  早期的电子游戏也曾在塑造更广泛意义上的计算机文化方面起到了关键性的作用——包括推广「」和「分享」这两个日后成为互联网基本价值的核心思想。在上个世纪七、八十年代,早期的游戏制作者们——如同当年其他那些在计算机技术世界中摸索前行的计算机从业者那般——十分热衷于分享他们所学习到的一切,并乐于在其他人的设计的基础上进行开发。这种现象是一种,Nooney 说道,「人数不多却又在地理分布上相对分散的微型电子计算机用户群体,进行经验交流的产物」。

  早期计算机的蓬勃发展也是这一需求的直接副产品——人们相互调试对方所写的代码,相互交流硬件技术知识,并相互给予支持和帮助。「那时,在计算机上解答技术问题并留下地址的作者常常会接到来自读者的求助电话——这是因为任何读者都能很轻易地向作者致电,他需要做的只是让电话操作员按照名字和城市查找那位作者而已」,Nooney 说道。

  网络模拟版 Lemonade Stand 的截图

  「Apple II 是一个典型的黑客文化的产物,而黑客文化则发源于大学校园——因为在当时,大学是唯一一类能够提供大型机以及后来的小型机,同时还允许人们进行试验或玩乐的机构」,Bill Budge 说道,他是一位传说级的游戏设计师,曾开发 Raster Blaster(1981)以及其他的早期电子游戏。「相比于大学,Apple II 确实让更多的人接触到了计算机。当我开始在 Google 工作时,我惊喜地发现,有非常多的工程师在孩童时代就玩过我所设计的游戏,并且在很小的时候就向往从事计算机技术方面的工作。因此,Apple II 毫无疑问曾助推了黑客文化的发展」。

  同样的文化,以及它所强调的性,最终传递给了早期的互联网——一个任何人都能以之为基础进行创造,并且不属于任何人或任何公司的崭新平台。这一原则是那些互联网中立性的支持者们所致力于的。也即,性是我们这个时代最重要的技术的核心价值,甚至很可能是其赖以建基而不可或缺的基本价值。

  但是,早期的互联网文化并非直接继承了其前的计算机文化,这一个过程充满曲折——虽然,早期的游戏开发和互联网社区的参与者往往是同一批人。实际上,在上个世纪八十年代中期(那时,许多美国人购买了他们的第一台个人电脑),曾经渗透了游戏开发界(以及计算机)的性文化发生了巨大的改变。

  「任天堂系统与麦金塔系统在同一时期占据了我们的电脑,它们所提出的封闭式系统的概念对于计算机的发展起到相似的作用。封闭式系统的核心思想在于,设计一种无需用户费脑的系统才是未来的发展方向」,斯坦福大学图书馆的技术史学者 Henry Lowood 说道。

  不仅仅是任天堂和苹果,Atari 的性文化也开始有所变化,比如当它于七十年代后期被 Warner Communications 收购时。那时,世界上第一款动作冒险游戏——《魔幻冒险(Adventure)》(1979 年发行,运行于雅达利 2600 主机)的设计师,Warren Robinett,被上级告知不要再浪费时间开发这款游戏,因为他们认为,由于当时计算机系统的内存很有限,这类电子游戏根本不可能行得通。

  雅达利 2600

  「我在私底下秘密地开发它」,Robinett 告诉我,「我完成了它的原型,并展示给了 Atari 公司的其他人。如果我的是一个更有的人,那他当时完全可以毁掉我。如果是这样的话,《魔幻冒险》或许就不会出现了」。

  《魔幻冒险》对于游戏业(甚至更广泛意义上的、可能了互联网的游戏视觉审美)的未来所产生的巨大影响是难以量化的。「对于那些在冒险类游戏变得习以为常之后才成长起来的人来说,《魔幻冒险》看起来像是传承自某种由来已久的经典模板,然而事实并非如此」,Robinett 说道,「我十分幸运地出现在正确的时间和正确的,创造出这款前所未有的游戏,从此改变了我们的行为方式」。

  但是,当我们回顾技术发展的历史时,我们总是倾向于认为其中存在某种必然规律。在许多玩家看来,决定了早期互联网的文化似乎是早已注定的——就像是那种塑造了现实世界的社会力量在网络世界的自然延伸。

  《Think Quick!》游戏中的城堡创造者(Castle Creator)模式的截图

  举例来说,我是玩着 Think Quick 长大的,这是一款由 The Learning Company 公司于 1987 年推出的游戏,而 The Learning Company 公司则是 Robinett 在离开 Atari 之后所创办的。在这款游戏中,玩家将会探索城堡中的各个房间;打开活动门,寻找秘密物品,浑身流着粘液的蠕虫,最终将城堡中的恶龙出去。它还提供一种名为城堡创造者(Castle Creator)的游戏模式——可以把它想象成《我的世界(Minecraft)》中的创造模式的前身——允许玩家设计自己的游戏世界。你可以利用城堡创造者模式做任何事情,包括设计房间布局,为隐藏的物品设计图标,等等。数年之后,当 Romero 设计《战士(Doom)》时,他进一步发展了允许玩家对游戏进行的。在《战士》中,玩家不仅可以设计自己的游戏世界,而且在某些情况下,利用《战士》所提供的游戏文档,他们甚至可以创造出一款全新的游戏。

  「正如同 1984 年苹果和任天堂不约而同地推出封闭式系统那般,十年之后,《战士》和互联网的同时出现同样十分有趣」,斯坦福大学历史学者 Lowood 告诉我道。「因为,《战士》被设计为可由玩家自行——这一特性被技术社区中的人们视作开源行为的开端。当年的性文化再次出现。这是十分关键的—— VS 封闭,分享 VS 主导——这些对立关系是计算机发展史中非常重要的部分」。

  然而,电子游戏的文化地位,仅在移动互联网时代才发展起来。即使,根据 CNET 的报道,在经济萧条时期,美国的电子游戏产业增长了 9.6 个百分点,是同期全国经济增长的 4 倍,而产值则高达 62 亿美元。

  「我认为,游戏几乎无处不在这一说法并不夸张」,Lowood 说道,「在我们的生活中,有许多类似于游戏的系统。游戏不应当仅仅被视为专门用于玩乐的事物,它同时是那些对我们的生活产生重大影响的新兴技术的一部分,它改变了我们的学习方式,我们的交易方式。游戏同时也是所有那些计算机技术所为我们带来的改变的一部分」。

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